Risicofactoren

Niet alle spelen houden voor de speler een even groot risico in om een problematisch gedrag te gaan ontwikkelen. De onderzoekers hebben een reeks van kenmerken en factoren geïdentificeerd die in grote mate de zin om te spelen beïnvloeden.

Geldelijk gewin is de eerste aantrekkingskracht. Het feit dat de speler af en toe een bedrag wint, gaat zijn speelgedrag versterken, ook al verliest hij meestal. Anderzijds verhoogt de mogelijkheid om met een kleine inzet een groot bedrag te winnen, “de hoofdvogel af te schieten”, de aantrekkingskracht van het spel (bijv. Euromillions).

De tijd tussen het spel en het resultaat is een tweede risicofactor. Het lijkt erop dat spelen waarvan de speler het resultaat onmiddellijk kent (bijv. blackjack, jackpot, bingo, krasloten, ...), vaker tot speelproblemen leiden. De spelcycli volgen zich snel op en men heeft geen tijd om na te denken over de financiële gevolgen van wat er zich afspeelt. Bij de lotto daarentegen moet de speler 48 uur wachten voor hij het resultaat kent; het lijkt erop dat er zich in dat geval minder vaak excessief gedrag ontwikkelt, zoals we dat bij andere types van spel aantreffen.

De term « quasi-winst » verwijst naar het feit dat de speler dicht bij winst zit, maar in werkelijkheid verliest. Hij ziet bijvoorbeeld twee van de drie symbolen van een jackpot verschijnen. Het mechanisme van de quasi-winst is terug te vinden in tal van spelen (blackjack, bingo, roulette, paardenraces,...) en verhoogt de waarschijnlijkheid dat de speler opnieuw speelt.
Het begrip « quasi-verlies » verwijst naar de situatie waarin de speler niet veel wint, maar nipt verlies weet te vermijden. De speler besluit daaruit dat hij veel geluk heeft en wordt aangespoord om opnieuw te spelen.

De illusie om het spel en het toeval te kunnen controleren (de illusie van controle) wordt met verschillende kunstgrepen bij de speler versterkt. Die overtuiging, die gebaseerd is op de zekerheid dat de behendigheid, de vaardigheid en de kennis van de regels het toeval kunnen beïnvloeden, wordt in de meeste spelen versterkt. De mogelijkheid om bepaalde daden te stellen (aan een hendel trekken, een stopknop induwen, de ingezette winst kiezen, …) werkt die illusie van controle nog in de hand.

Casino’s en lunaparken worden zo ingericht dat mensen er zich zo ontspannen mogelijk voelen. Ook de sfeer werkt dat in de hand. Ze voelen zich alsof hun bewustzijn veranderd is zodat ze het besef van tijd verliezen. De kleur rood zou mensen aanzetten om te spelen, omdat ze een opwindende werking heeft. Ook de automaten zijn uitgerust om de speler op te winden: knipperlampjes, kleuren, geluiden, muziekjes, zelfs motiverende uitspraken …

De reclame voor het spel (Nationale Loterij, casino, internet,...) vormt een niet te verwaarlozen risicofactor. Ze herinnert het publiek eraan dat het niet mag vergeten om te spelen. Ze schuift daarbij een droom naar voren en de mogelijkheid dat die werkelijkheid wordt.

De toegankelijkheid ten slotte heeft ook een grote invloed op de “consumptie” van spelen. Aspecten van de toegankelijkheid zijn het aantal etablissementen en hun geografische verdeling, de openingsuren en de toegangsvoorwaarden (in België moet men 21 jaar zijn om een casino binnen te mogen en moet men 18 zijn om op een automaat in een café te spelen). We wijzen er ook dat de meeste automatische kansspelen geen bijzondere kennis vergen en dat de minimuminzet op een speelautomaat of voor een kraslot relatief klein is. Die “democratisering” van de toegang tot het spel is echter een pervers fenomeen: ze levert immers grote winsten voor de organisator op doordat iedereen toegang tot het spel heeft, met inbegrip van mensen die het financieel moeilijk hebben.